【金銀VC対戦】ビクトリー論②(一撃技持ちケンタロス使用雑記)

 

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サムネ用

 

 なんか横着して「金銀 ケンタ」でググったら彼が出てきました。

 まぁ彼にも頭に立派なツノ(?)がありますからね。

 つのドリル教の入信を認めましょう(何

 

 

 改めておかしょーです!

 前回の第一部を見て下さった方ありがとうございました!まだの方は第一部を見ていただいてからこちらを見た方がより理解が深まるかと思いますので、ぜひ併せてご覧ください!

 

【金銀VC対戦】ビクトリー論②(一撃技持ちケンタロス使用雑記)

https://asaginotoudaioff.hatenablog.com/entry/2022/07/18/%E3%80%90%E9%87%91%E9%8A%80VC%E5%AF%BE%E6%88%A6%E3%80%91%E3%83%93%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E8%AB%96%E2%91%A0%28%E4%B8%80%E6%92%83%E6%8A%80%E6%8C%81%E3%81%A1%E3%82%B1%E3%83%B3

 

 

 さて、前回はケンタロスに一撃技を構想から除外して構築や立ち回りを考えることで、より緻密、綿密な考えが必要なポケモンだということがご理解いただけたと思います。

 

 次は一撃技を構想に入れて、どういう立ち回りをすれば良いか、どの場面で撃つべきかを考えたいと思います。

 

 

1.一撃技の使い所

〜勝率の上乗せとして考える〜

 まず第二部で一番言いたいことが、これになります。一撃技あり気の立ち回りではなく、一撃技に頼らない立ち回りが基本です。その上で有効な場面で一撃技を撃つことで、元々の勝率にさらに上乗せすることが期待できます。

 

 それについてはこちらのブログにより詳しく書かれておりますので、ここではあまり語らないでおきます。

 

なんぞこれ 55角ドリルケンタロスを採用することのメリットとデメリット

〜なんぞこれ 1192様のブログより〜

 

 

 では具体的にどのような場面で撃つのが有効かを考えていきます。

 

(1)プラン通りに対戦が進行せず、劣勢を跳ね返したい場面。

 金銀対戦で数的有利を取られた場合、挽回するのは大変難しいと考えられています。

 その時に数的不利を一か八かの一撃技で無理矢理イーブンに戻すことができます。しかし、一撃技に頼らずに数的不利を取り戻せるならそれに越したことはないので、まずは他の手を考え、どうしようもない時に撃ちましょう。

 また、タイマンで普通に殴り合えば間違いなく勝てない時に一撃技で勝敗をひっくり返すことができます。

 

 

 

(2)一撃技が外れても大勢に影響がない場合

 例1

 自分ケンタロス

 相手パルシェン

 後ろにムウマハガネール等の爆破受けが控えている。

 

 この場合、ケンタロスの身代わりも相まってパルシェン側は爆破という選択肢を取りづらい。撒菱リフや身代わり破壊の攻撃技などを使ってくることが考えられます。ケンタに大きな負荷がかからないと考えられるので、一撃技を撃つチャンスといえます。

万が一ヤンキープレイで爆破を撃たれたとしてもパルシェンやナッシーの場合リボン持ちでなければ一発は耐えて数的有利は取れますので、一撃技が外れても問題ないでしょう。ただし2ターン目以降は、一撃技外し続けて攻撃技を何度も受けてしまった場合、負荷が大きくなってきますので、別の手を考えた方が良いでしょう。

 

 例2

 自分ケンタロス

 相手ナッシーやサンダー、エアームド

 持ち物奇跡だったり、癒しの鈴持ちのポケモンが控えにいる。

 

 相手も身代わりを考えたら状態異常技を撃ちにくいですが、万が一ジャンケンに負けて一撃技を外しても状態異常技を奇跡でカットできたり癒しの鈴が使えて、リカバリーできる担保があれば一撃技を撃っても良いでしょう。

 

 ナッシーは捨て身連打の方が良いかもしれませんが、黄金があると捨て身2耐えされてしまうので、持ち物をある程度予測する必要もあります。

 

 

 

(3)起点を作って身代わり残しに成功した場合

 相手が混乱や眠り等の状態異常、相手が滅びラストターン等明らかに起点にできそうな場面で、身代わりを張って安全を確保した上なら一撃技を撃つチャンスです。

 しかし、通常技で押し切れる相手ならそれに越したことはないので、誰が何発で倒せるかダメージ感覚も必要です。

 

 

(4)時には大胆に。

 上級者の方やケンタロスの対策をよくされている相手はスキを作るのが難しいです。

 特に構築単位や立ち回りレベルで相手の方が上回っていると明らかな場合は、反撃や状態異常をもらう覚悟で大胆にいくのも手です。

 ケンタロスを守りながら戦うとジリ貧になるなら、最悪毒くらいなら食らっても仕方ない、相手がねむねごモードならイケると割り切って一撃技で突破口を開くのも大事かなと思います。

 

 

 

 例えば、明らかに自分より格上な某プレイヤー様との対戦で一撃3/4当てて勝つことができました。(その際、運だけアイリスおかしょーという、アイリス好きな私からすれば大変名誉な称号をいただきましたw)少しでもチャンスがあれば一撃技を撃つかなり大胆な立ち回りをしたと思います。

 

 運だけマンと言われればそれまでですが、恐らくまともにやり合えば10回に1回しか勝てないであろう上級者相手には、こういった思い切った立ち回りをすることでチャンスが生まれます。

 

 

 

 

2、一撃技を撃つ回数及び倒したポケモンの数について

 (1)一つの試合で何回一撃技撃てばいいの?

 不利な状況を打破する、数的有利を取るために何回一撃技を撃てば良いかを考えます。

 

 これは明確な根拠はない体感の話になりますが、4回有効な一撃技を撃てばほぼ誰かしらに当たる印象でした。4回というと、少なくとも1回は当たる確率は約75%とかなり期待できる数値で、これだけ試行回数稼げば運勝ちとは呼べないでしょう。(逆に4回撃って一度も当たらなかったら運負けと言っても良いかもしれません)

 ですので、相手のパーティが受けよりで一撃技を振り回して突破口を見出すプランなら、4回は試行回数を稼ぐことを目標に立ち回りたいものです。

 

 

 

(2)一つの試合で一撃技で倒したポケモンの数。

 ほぼ1体しか倒してません。というのも一体倒して数的有利を取れば、ほとんどの場合数の暴力で押していけるからです。(まれに一体倒した後、牽制で撃った一撃技がたまたま当たって2体倒したぐらい)

   ビクトリー論①でも書きましたが、一撃技のみで2枚抜き3枚抜きは現実的ではないです。

 ですので、1体倒すことができたら、爆破や滅び等で詰める、サイクル戦で相手を疲弊させてケンタの通常技圏内に入れることを考えて立ち回るのが良いかと思います。

 

 

 

3、一撃ケンタロスの勝ちパターン

 (1)ケンタロスが数的有利を取り、爆破や滅びで詰める

 これがケンタパにおけるオーソドックスな勝ちパターンかと思います。特に50ポケに対してのタイマンはケンタロスが勝ちやすいので、その辺に当てていきたいです。また、爆破を抑制と滅びで詰めることができるムウマやゲンガーを控えにおいておくのがおすすめです。

 

 (2)50ポケで場を荒らして、ケンタで掃除する

 50ポケが場を荒らして相手の負荷をかけて、最後にケンタロスがとどめ役を担うパターン。

 例えば、50ポケの活躍で、数的有利をとり、数的有利を維持したまま爆破等で詰めていき、最後にケンタロスが掃除していくパターン。

 

 (3)爆破速攻の完全タイマン

 これを狙ってやる場合、通常技で押し切れるかどうかがポイントになります。

 一撃技を2回振り回すことができれば一発でも当たる確率51%、3回であれば66%となります。この確率をどこまで信用するかは別として、やはり当たらなければ勝てないので、一撃技を当てる前提の完全タイマンというのは避けたいところです。(相手が狙ってきたら仕方ないですが…)

 

 

 (4)サイクル戦で、ケンタロスが一番の壁に対して一撃技を当て、突破口を開くパターン。

 例えばケンタロスの捨て身地震の攻撃範囲で一番の壁になるのがエアームドになります。この壁に対してドリルを当ててケンタの通常技の一貫を作って突破を狙います。

 

 

4、一撃ケンタロスの負けパターン

 (1)一撃技に頼る選出や立ち回りをした

 ケンタロスを使う上でこれは避けたいところです。ヌルいポケモン相手なら試行回数もある程度稼ぐことができますが、完全タイマンで一撃技を当てなければ勝てないのに爆破速攻を仕掛けたりとか、相手に負荷をかけることを考えず、一撃技を当てられず、無償突破されてしまうと最悪です。

 

 正直自分の負けパターンはこれが一番多い気がします。特にヒストリア杯の3敗中2敗は、完全に冷静さを失っており、このパターンで負けました。

 あくまで一撃技は奥の手、チャンスがあれば積極的に撃つという意識で冷静に立ち回りたいですね。

 

 

 (2)不利な状況を一撃技で挽回しようとしたが、当たらなかった

 不測の事態、不利な状況を打開するために一撃技を撃つのは有効ですが、相手も一気にケリをつけようとしてくるため、その場面では一撃技の試行回数はだいぶ限られてしまいます。(せいぜい1-2回)

 この試行回数では一撃技ヒットはあまり期待できないですし、立ち回りでは課題の残るものになるでしょう。当たればラッキー。

 

 

(3)ジャンケンに負け続け、ケンタロスが無駄に疲弊した

 例えば、相手の状態異常技を読んで身代わりを撃つか、身代わり破壊のための攻撃技や飛ばし技を読んで攻撃するかジャンケンになることも多いです。正直この相手にはどちらを撃てばいいとか明確な立ち回りはなく、ケースバイケース、もしくは人読みというしかありません。

 前回のビクトリー論でも書かせていただきましたが、ケンタロス側にHP回復手段がなければ、失ったHPは二度と戻ってこないので、なるべくジャンケンになることを避ける立ち回りをしたいものです。

 

 

 

 

5、一撃ケンタロスの持ち物

 〜個人的には食べ残しがおすすめ〜

 私はこれまで、光の粉、奇跡の実、食べ残しをこれまでケンタロスの持ち物として試してきました。

 それぞれの持ち物の紹介は第一部にリンクを掲載させていただいたもがみ様のブログに書いてありますので割愛し、ここでは食べ残しを採用することに対するメリットを実戦に基づき、少し掘り下げて書きたいと思います。

 

 

 

(1)HPが減りやすいケンタロスの重要な回復ソース

 まずテンプレである捨て身地震身代わりつのドリルという型の場合、捨て身身代わりでHPがゴリゴリ削れていきます。そこに相手の揺さぶりやジャンケンの負け、定数ダメージを蓄積が非常に厳しく、回復手段がない場合、非常にピーキーな立ち回りを強いられると実感しました。

 

 やはり持ち物でメジャーなのは、タイマン性能を高くする光の粉で、発動した時のアドバンテージも大きいものですが、当たる時は当たるし、2対2、3対3でサイクル戦を想定した時にケンタがサイクル戦に参加できず、爆破を対策されて相手に掻き回されるだけで、ケンタ含めてパーティが疲弊してしまいます。

 

 何度も書きますが、回復手段がない場合、失ったHPは二度と戻ってこないのです。

 

 自分も当初は光の粉採用でしたが、あまり恩恵を感じられず、むしろサイクル戦にケンタロスが参加できないことに窮屈な立ち回りを強いられました。

 

 しかし食べ残しを採用することで身代わりを少し雑に使っても回復してくれます。ねむねごやエアームド等ヌルい相手に起点を作れば全然立て直せる範囲です。

 

 第一部では飛ばし技持ちとのジャンケンに負けて、身代わりが飛ばしで交代されてしまうと身代わり分のHPが無駄に減ることになる上、強制交換されてしまう。これは思った以上にディスアドバンテージという話をしましたが、食べ残しなら身代わりを失敗したとしても起点をうまく作ることで態勢を立て直すチャンスが出ます。

 

 【6/25】 ポケモン金銀対戦練習会LIVE配信 #1 - YouTube

 

 こちらの2時間32分30秒くらいからの対戦を御覧ください。ジャンケンに負けて身代わりを吹き飛ばしでスカされてしまっていますが、起点を作って立ち直らせることに成功しています。

 

 

 

(2)毒毒をある程度許容することができる

 さっきも書きましたが、上級者相手にはある程度大胆な立ち回りも必要です。

 例えば対エアームドハガネール想定で、ジャンケンに負け、さらに一撃技が外れて毒毒を食らったとしても、毒毒食らったターンは毒ダメージがありません。さらに次のターン相手を倒しきれずに毒ダメージを食らったとしても食べ残しで1ターン帳消しにできます。

 

 つまり、毒毒を食らったとしても2ターン無償で一撃技を撃てるのと同義です。

 

 さらに通常毒に戻ったとしても毎ターン減っていくHPが1/16なのか1/8なのかは雲泥の差です。もちろん倒すことができれば毒ダメージは発生せずに食べ残しで回復ができます。

 

 

 もちろん状態異常技はもらわないに越したことはありませんが、こちらがジリ貧ならあえて強気に攻めることも必要で、食べ残しならリカバリーの担保がある程度できるということですね。

 

 

(3)確定数をずらせる

 こちらはあまり計算できていないのですが、例えば55ライコウサンダーの10まんボルトは2発で倒される可能性があるですが、食べ残しを持たせることで、2発耐えることができ、

サンダーにはつのドリル3回(捨て身では反動で落ちる)ライコウには地震高乱数2発で優劣をひっくり返せる可能性があります。

 

 

 

 

いかがだったでしょうか?

第二部では一撃技を搭載したケンタロスの立ち回りについて書いてきました。

第三部ではSA.WA.TAそれぞれの使用パーティについて書いていきます。多分…次で終わります…多分