【金銀VC対戦】ビクトリー論①(一撃技持ちケンタロス使用雑記)

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※7/20 ブログを見て頂いた方のご指摘によりいくつか修正させていただきました。ありがとうございます

 

 

こんにちは、おかしょーです!

今回は、ここ一ヵ月あたり考察してきた一撃技持ちケンタロスについて、使用雑記について書きたいと思います。

 

ちなみに使用パーティと実績は

ケンタロスSAが14-6

ケンタロスWAが10-3

ケンタロスTAが13-3

(うち蟹さんが9-0)

 

これだけの勝率、特にSAでこれだけ戦えたのは嬉しいですね。ヒストリアカップ本番は振るいませんでしたが、フレ戦含めてトータルで見たら一定の成果は出せたのかなと思います。

シミュレータは回避率やカウンター仕様が実機と異なるため実績考慮せず。

 

 

理論については以下の記事の方がより詳しく書かれているので、自分からはより実戦に基づいた内容になります。複数部の構成になっており、まずはケンタロスの理解、一撃技を構想から除外した内容が最初の部です。

 

 

【金銀水晶】一撃ケンタロスについて【ニンテンドウカップ2000】 - 一発必中でんじほうー

〜一発必中でんじほう〜もがみ様のブログより

そちらのブログに他に役立つブログがリンク掲載されております。

 

詳しい方からすれば今更な内容かと思います。

サムネのケンタロスが酷い顔するくらいケンタにとって耳の痛い内容ですが、

今後ケンタロス使う方の参考になれば幸いです。

よければ最後までご覧になってください。

 

 

1.そもそもケンタロスって強いの?

 まず結論から申し上げますと、無条件で強いポケモンではないです。

 ケンタロスのパッと思いつく特徴として高い素早さから一撃技を撃てることと、カイリキーのクロスチョップすら確定耐えするそこそこの耐久から一撃技を2回ないしは3回撃てることです。

 同レベル相手に一撃技を2回撃てば単純計算で少なくとも一回当たる確率は約51%、レベル差5なら約60%ですね。当然試行回数を稼げば確率が上がっていきます。

 

 

 

 これだけ聞けば大体の相手に5割以上の確率(相手の急所考慮すると少し下がるか)で勝つことができると考えると最強のポケモンと感じるかもしれませんが、

これがケンタロス使用において大きな落とし穴になります。

 

 

 

 

2.一撃ケンタロス使用についての注意点

 

(1)2-3枚抜きは難しい。

 完全タイマンならまだしも、一撃技だけで2枚3枚抜きまで考えると途端にハードルが上がります。

 その辺の確率は上記記事に書いてありますとおり、単純計算で20%弱。一撃技しか抜き筋を考えていないとそのパーティは20%程度の確率でしか勝てないということになってしまいます。

 

 ですので、バトンや壁等の補助技でケンタロスをサポートするよりは、爆破等で枚数を減らす。ケンタロスの通常技圏内に入れる等、一撃技に頼らない選出、立ち回りが必要となるわけですね。

 

https://youtu.be/BunERdevofk

 

1192さん側

55ケンタロス55サンダー55ガラガラ

マルマインパルシェンカビゴン

 

ゴールドさん側

55カビゴン55サンダー

パルシェンムウマハガネールスイクン

 

 

 こちらの第8回ヒストリア杯の3位決定戦(決勝戦もあります)をご覧ください。

1192さんも仰っていましたが、ケンタロスというポケモンがどんなポケモンかわかる内容となっております。

 

 

 ケンタロス側からすれば、ハガネールムウマといった爆破受けにパルシェンがリフレクターを持っており、かなりやりづらい相手です。

 ちなみにムウマの滅びも吠えるハガネールで無効化されてしまいます。こうなってしまうとケンタロスがドリルを3回当てるしか勝ち筋がありません。

 

 

 要は、ケンタロスのドリル自体は止められなくても枚数さえ減らされなければ、充分ケンタパと抗戦できるということですね。ついでに55サンダー対策としてカビネール。55ガラ対策に黄金リフパルシェンも完備。

 

 これは、パーティ単位でのケンタロスパ対策としてお手本の立ち回りと呼べるでしょう。

 

 

(2)一撃技に頼らない、パーティ構築に選出、立ち回りを意識する。

 とりあえず、パーティ構築、選出、立ち回りの段階ではケンタロスの一撃技を構想から除外しましょう。一撃技ありきの構築や立ち回りだと、先程に一撃技が当たる確率とパーティ勝率がイコールになってしまい安定しません。

 

 

 そうなるとケンタロスの攻撃技は捨て身地震あたりがメジャー。型によっては破壊光線や大文字、アイアンテールもあるでしょう。

 補助技で身代わりがメジャーですが、鈍い、眠る等も候補になります。

 

つまり、メジャーどころで言えば、

捨て身地震身代わりで戦うということになります。

 

…なんだか一気にケンタロスが頼りなく思えてきませんか?

 

 ガラガラ並みの火力もない割にサイクル回せるほどの耐久もない…

そこが本来のケンタロスの評価となると思います。

 

 さらに重要な点としてケンタロスが残飯や眠るがない場合サイクル戦の参加が難しく、ガラガラと同様HP満タンに近い状態でタイマンさせて真価を発揮するポケモンです。

 

 ですので、50ポケを如何に適切に回して相手の枚数を減らすかにかかっていると言っても過言ではありません。50ポケのコンビネーションが重要なので、個人的にはケンタパはSAでも充分なり得ると思っているのですが、それはケンタロスが強いのではなく50ポケの選択肢を多くするためということになります。

 

 

(3)身代わりの使い方

 身代わりは様子見や中間択に便利な技ですが、ケンタロスの場合残飯や眠る等の回復手段がないと、相手に攻撃技を撃たれたり吠える吹き飛ばし等ですぐに割られた場合、無条件でHPを失い二度と回復できないので連打はしづらいです。

 

 

 さっきのヒストリア杯3位決定戦の動画で、ケンタロス側がドリルか身代わりか。ハガネール側が吠えるか毒毒かジャンケンになり、結果、ケンタロスの身代わりをハガネールの吠えるでクリアしたシーンがありましたが、

これはケンタ側は絶対毒を受けたくないことの身代わりに対し、ネール側は毒を身代わりでスカされ、身代わり残された状態で突破されるくらいならドリル1回でも受け入れる覚悟で吠えたということになります。

 

 所詮結果論ですが、リスク管理を考えたら

ハガネール側は比較的理にかなった行動と言えるかもしれません。

 

 

 

3.一撃ケンタロス使用のポイント

〜ダメージ計算と相手にした時の雑感〜

 ここまで一撃ケンタについてマイナスなことを書いてきましたが、適切なダメージ感覚の習得と立ち回りができればその高い素早さとタイプ一致高火力技から活躍が期待できます。

 

 一撃技に頼らない立ち回りのために、ケンタロスの攻撃技で相手が何発で倒れるか考えるのは非常に重要です。今まで私が調べた計算は以下のとおりです。

 

50カビゴン

捨て身確定3発

撒菱一回で中乱数2発

のしかかり麻痺や自爆を考えたらあまり積極的に交戦したくないです。カウンターもありえるし。交代際に捨て身を入れて相手の眠るや自爆に誘導したいところ。

 

50ナッシー

捨て身中乱数2発

撒菱一回で確定2発です。これもジャンケンですが、相手も身代わり警戒で安易に補助技や爆破ができません。

黄金や爪の可能性もあるので絶対安全な相手ではありません。

 

50フシギバナ

捨て身超高乱数2発

はっぱカッター1発では身代わりが壊れない。ケンタ側が起点にできる数少ないポケモン

 

50パルシェン

捨て身高乱数3発

黄金やリフも考えられるので、捨て身で殴っていくには骨が折れます。ただ身代わり可能性も考えるといきなり爆破はしづらいと思うので、こういう相手には、別のパルシェン処理ルートを確保しつつ様子見の一撃必殺を放っても良いでしょう。

 

50めざ虫ガラガラ

捨て身高乱数2発

黄金の可能性はないので完全タイマンなら勝てます。

 

50カイリキー

捨て身高乱数2発

数値上有利ですが、黄金持ってると勝敗逆転するので過信はできません。そこがガラガラと違う対ケンタロスにおけるカイリキーの偉さ。

 

50黄金ムウマ

地震確定3発

タイマンなら黒目滅びをやっている間に倒すことができますが2連守るが決まると滅ぼされるので過信はできません。交代からケンタロス出すと道連れやら守る連打されて終了することに注意。

 

50エアームド

50鈍い1積みカビ自爆→ケンタ捨て身

このルートでエアームドを処理することができます。自爆かわされたりエアームドが鈍い持っていたらお祈りしましょう。

 

50サンダース、マルマイン

地震確定2発

上からの電磁波や甘える、爆破等考えたらあまり戦いたい相手ではありません。

 

50ハガネール

地震中乱数3発

残飯有りだと4発かかってしまいます。素直にお祈りしましょう

 

その他50ポケ

確定2発ライン(ケンタを受け出しできない)

スターミー、ヘラクロスハピナス、ゲンガー

 

中乱数2発以上(受け出しから爆破、状態異常技等でジャンケンになる可能性がある)

ゴローニャサイドン(カウンター)、サンダー、ファイヤー、スイクンフォレトス

 

 

 

サンダーファイヤーが中乱数2発なので、この辺がラインですね。

 

 

 

55カビゴン

捨て身中乱数3発

残飯有りだと3発耐えられる上、捨て身の撃ち合いだと反動込みでこちらが先に落ちます。真っ向勝負は避けたいです。

 

55サンダー、ファイヤー、リザードン

捨て身確定3発

ケンタロスより遅いポケモン達ですが、ケンタ側は雷大文字2発で落ちるので不利になります。ただ1発でも避ければ良いので、身代わりでの外れ待ちもできます。その辺の勝率アップのために光の粉を持たせる必要性が出てきます。

 

55ケンタロス

捨て身確定3発

ミラーの立ち回りは、粉の所持の可能性や万一ドリル読み身代わりを決められたら、負けに繋がるので、捨て身連打が安定かなと考えています。(2発圏内だとドリルですが)

所詮ラストターンで同速制した側が勝ちになる。ここでもミラーで少しでも有利にするために粉が生きる

 

55スターミー

捨て身中乱数2発

あやみが型を考えたら交戦は避けたいです。最悪捨て身連打のお祈りとなります。

 

55フーディン

捨て身確定2発

じしん→捨て身確定

相手のサイキネ低乱数2発ですが、捨て身反動で2発で落ちてしまいます。フー初手サイキネ、ケンタ地震→捨て身と動こうにも地震後に再生されて捨て身の反動が入るとサイキネ圏内に入ってしまいます。

メロみがもありえるので相手するのは難しいです。

 

55ヘラクロス

捨て身低乱数2発

撒菱込み確定2発

相手の銀粉メガホ超高乱数2発なので、捨て身3回撃って相手に2回行動させると不利です。撒菱一回で確定2発になるので55ヘラを見たら積極的に撒菱を撒きます。ちなみにめざ格なら撒菱なしでも確定2発。

 

55カイリキー

捨て身確定3発

撒菱込み中乱数2発

クロスチョップ1発耐えますが捨て身反動で圏内に入ってしまいます。(こちらが撒菱踏んでも1発圏内)一応ドリル2回撃てるのでお祈りしましょう。

 

55ガラガラ

捨て身超低乱数2発

撒菱込み超高乱数2発

撒菱が入ればタイマンに勝てます。

 

55ライコウ

地震中乱数2発

上から相手の10まんが確定3発。撒菱踏ませて地震を確定2発に入れたいところです。

雷は確定2発ということであまり分の良い勝負とはいえません。光の粉持たせればライコウの勝率も上がります

 

55バンギラス

地震確定3発

相手は爆パンを当てられるかどうかのゲームになります。完全タイマンでは爆パンチャンスを2回許してしまうことになりますので、なるべくカビの地震やパルの波乗り等で削って地震2発圏内に入れてから交戦したいところです。

 

55ミルタンク 

捨て身確定3発

粉分身や鈍いミルクのみもあり、捨て身のみで押し切るのは難しいです。

 

その他55ポケ

確定2発ライン

エレブー、バクフーン(後日追記)

 

中乱数2発以上

オムスターカイリュー(後日追記)

 

 

こうしてみると、55ポケに対しては苦手な相手が多く安定してません。50ポケに対しても一見多くのポケモンを倒せそうに見えますが、代償として補助技喰らったり爆破を喰らったりすると機能停止してしまい、割に合いません。

何より弱点ついて一撃で倒せるメジャーポケモンがいなく、カビゴンのように数値受けすることもできません。

 

このように絶対に勝てないポケモンが少なくない割にケンタロスが絶対に負けないポケモンというのも少ないのです!

 

0.5〜1.5枚抜きが関の山といったところでしょう。そのことを頭に入れた上で50ポケが削りに行くことが大切になります。

 

(2)50ポケの役割

 ケンタパに関する50ポケの役割は1匹でも多く、枚数を減らす、ダメでもケンタロスの通常技射程圏内に入れることが大切になります。

 

 おすすめポケモンの詳細冒頭のブログ記事に細かく書いていただいてるので割愛します。

 

ア、爆破で枚数を減らす。

 倒しきれなくても鈍い1積みカビの自爆がエアームドに対してケンタロス捨て身圏内に入れるように、当たればケンタロス圏内に入ることが多いです。また、ムウマ、ゲンガー等で滅ぼして1.1交換を狙います。

 

イ、サイクル戦でケンタロス圏内に入れる

 撒菱や毒毒でサイクル戦の中、定数ダメージを狙いケンタロス圏内に入れたり素眠りに追い込むことも選択肢です。

 

ウ、攻撃範囲の広いポケモンで1.5-2枚抜きを狙う

 できるポケモンは限られますが、例えば地割れ50カイリキーはクロス急所や地割れで能動的に1枚抜きを狙いやすく、仮に外れても相手が進んで爆破してくれることも多いため、1からうまくいけば2枚抜きも見込める優れたポケモンです。あとは地割れ50カビも地割れから爆破で2枚抜きしやすいですが、地震採用してないと55ゲンガーやバンギに削りを入れられないところに注意。

 

エ、状態異常を絡める

 眠りで起点作り、麻痺で素早さ逆転すれば勝てない相手に勝てる場面もあります。ケンタの隣のハピが歌う持っていると、後出ししてきたカビやハガネールに対し歌うを2回撃つチャンスがあります。

 

少し長くなってしまったので一度区切ります。

次はつのドリルを構想に入れた立ち回りをメインに考えていきます。最後までお付き合いよろしくお願いします。

 

 

第二部できました!

https://asaginotoudaioff.hatenablog.com/entry/2022/07/20/%E3%80%90%E9%87%91%E9%8A%80VC%E5%AF%BE%E6%88%A6%E3%80%91%E3%83%93%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E8%AB%96%E2%91%A1%28%E4%B8%80%E6%92%83%E6%8A%80%E6%8C%81%E3%81%A1%E3%82%B1%E3%83%B3